home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gigantic Games 2 / Gigantic Games 2.iso / pc / _c_ / celest.caesars / celest.text next >
Text File  |  1994-12-23  |  15KB  |  373 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                          The Game of Celestial Caesars
  8.  
  9.                       Amiga Version 1.11 by Tony L Belding
  10.  
  11.  
  12.      INSTALLATION
  13.  
  14.        Put the game program wherever you like, be it floppy, hard drive, or
  15.      whatever.  You can run the game from CLI or Workbench.
  16.  
  17.  
  18.      BACKGROUND
  19.  
  20.        For zillions of years the galaxy has been at peace, ruled by the
  21.      all-powerful Empire.  Suddenly, the Empire has collapsed for No
  22.      Apparent Reason.  Unfortunately, the Emperor had an official monopoly
  23.      on all star-maps and navigational charts.  The charts have all been
  24.      destroyed by Vandals, in protest against the Great Proclamation of
  25.      Fried Eggs (which, some suggest, may have triggered the empire's
  26.      collapse; others say the Empire fell because the Emperor was nutty as
  27.      a fruitcake...).
  28.  
  29.        You, as leader of your planet, must send ships to explore the
  30.      galaxy, conquer other worlds, rebuild the Empire, and secure your own
  31.      monopoly on star-maps and navigational charts.
  32.  
  33.        Of course, the other players will be trying to do the same!
  34.  
  35.  
  36.      GAME TURN SUMMARY
  37.  
  38.        Each player in turn moves his ships on the map screen.  Commands are
  39.      given in secret, so make sure your opponent isn't peeking over your
  40.      shoulder.  When all the players have given their orders, they gather
  41.      to observe the movement and battle phase of the game, where combat
  42.      takes place.  After combat, the next round begins at the command phase
  43.      again.
  44.  
  45.  
  46.      STARTING A GAME
  47.  
  48.        When you select `New Game' from the main menu, a requestor appears
  49.      with options for you to choose.  The options selected here will remain
  50.      in effect for the course of the game.  They are:
  51.  
  52.        Play by file-mail?  When this option is selected, the game is
  53.      automatically saved after each player makes his move.  Then you send
  54.      the file on to the next player, by whatever means is convenient.  The
  55.      file will have an AmigaDOS filenote attached to remind you who is up
  56.      next.
  57.  
  58.        Show enemy ships?  When this is selected, hostile ships will appear
  59.      on your map display in red.  Otherwise they will not be visible.  This
  60.      option will give the earlier players a subtle advantage over later
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.      ones, since they can see ships before they are moved into warp.  For a
  68.      completely fair game, leave this option off.  It is mainly useful for
  69.      beginners.
  70.  
  71.        Use hidden movement?  When selected, the movement and battle report
  72.      will show only ships arriving where there is combat.  If it is not
  73.      selected, the report will show all ship arrivals.
  74.  
  75.        Use planetary defense shields?  This gives you the option of turning
  76.      on shields to protect your planets.  Unfortunately, your planets will
  77.      not produce any ships when the shields are running.  You must only use
  78.      them where you strongly feel you will be attacked.
  79.  
  80.        Limit neutral planet ship production?  When set, neutral planets
  81.      will halt production after building 30 ships.  Otherwise, they will
  82.      keep building ships until the end of the game.
  83.  
  84.        Wrap around edges of map?  Normally, there is no way for ships to
  85.      cross the boundaries of the galaxy map.  With this option they can do
  86.      so, passing from one edge to the opposite.  But this option also
  87.      reduces ships' range to only two sectors per turn, down from the
  88.      normal three.
  89.  
  90.        Allow planets to be destroyed?  With this option, planets can take
  91.      damage from battles fought over them.  If the planet's industry or
  92.      technology is reduced to zero, the planet will be utterly destroyed;
  93.      only an asteroid field is left to mark its passing.
  94.  
  95.        How many players this game?  The game can can support up to nine
  96.      players.  They can be any combination of human or computer controlled.
  97.  
  98.        How many turns will the game last?  The minimum is five, the maximum
  99.      99.  Fifteen or twenty turns generally make for a good game.
  100.  
  101.        After setting these options to your whim, you will be presented with
  102.      several smaller requestors, one at a time.  Each of these wants
  103.      information for a single player.  You must enter each player's name
  104.      and select the `HUMAN' or `COMPUTER' gadget.
  105.  
  106.  
  107.      SECURITY CHECKS
  108.  
  109.        When playing by file-mail, your map will be protected by a password.
  110.      On the first turn the game will ask you for a four-character password.
  111.      At the beginning of every turn from there on out, you will have to re-
  112.      enter the password.  This will prevent other players from loading in
  113.      your battle map and examining it.  Do not lose or forget your
  114.      password!  You can't continue the game without it.
  115.  
  116.  
  117.      ENTERING YOUR MOVE
  118.  
  119.        Each player in turn will be called to his command post.  At this
  120.      time the other players must turn away while you enter your orders.
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.        First you must select an origin sector.  Simply click your mouse
  128.      pointer on any sector controlled by you: any sector with a green icon.
  129.      That sector will be highlighted in white.  Now you must select a
  130.      destination sector, which may or may not be one that you control.  The
  131.      destination will be highlighted in violet.
  132.  
  133.        If you have selected the very same sector as both origin and
  134.      destination, the game will present you with a dialog box full of
  135.      useful information about that sector.  It will show the tech level,
  136.      industry rating, and so forth (more on these things later).  You can
  137.      also use the gadgets to turn the sector's defensive shields on or off,
  138.      if it has any.
  139.  
  140.        When you select two different sectors, the same dialog box will
  141.      appear, but it will allow extra functions.  The information it shows
  142.      pertains to the origin sector only.  You can still turn shields on or
  143.      off, and now you can also send ships.  Whatever value is in the number
  144.      gadget when the box is closed is the number of ships that will be
  145.      sent.  You can type a value into the gadget directly, or use the two
  146.      arrow gadgets to adjust it.  The requestor will not send more ships
  147.      than are available in the sector.
  148.  
  149.        Ships sent do not arrive immediately!  They must go through warp. 
  150.      Whenever you send ships, the box will show an ETA number.  This is how
  151.      many turns the ships will take to reach their destination.
  152.  
  153.        After sending ships, the destination sector will remain highlighted,
  154.      just as a reminder of what you did there.  Attacks will be marked in
  155.      red, fleet movements in yellow.
  156.  
  157.        Whenever you have moved as many ships as you wish (or all you've
  158.      got), you should end your turn by selecting `End Turn' from the other
  159.      menu.
  160.  
  161.  
  162.      LOADING AND SAVING GAMES
  163.  
  164.        The menu items are available to load or save games.  If you are
  165.      running the game under Workbench 2, an ASL file selector will appear
  166.      for these functions.  Otherwise the game will automatically use the
  167.      name "CELEST.GAME" for all file operations.  When you are playing in
  168.      file-mail mode, the game will always save automatically at the end of
  169.      your command turn.
  170.  
  171.  
  172.      MOVEMENT & BATTLE
  173.  
  174.        After all the players have entered their moves, they are called
  175.      together for the movement and battle report.  When playing by file-
  176.      mail, the report will appear for each player before he enters his
  177.      move, showing the results of the previous turn.
  178.  
  179.        During this phase of the game, the fleets arrive at their
  180.      destinations.  As each one arrives, the location is shown and the
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.      results posted in the message area at the top of the screen.  Sectors
  188.      will be highlighted in different colors depending on the nature of the
  189.      encounter:
  190.  
  191.        VIOLET - A single ship arrived, meeting no resistance.  This will
  192.      not appear if the `hidden movement' option is selected.
  193.  
  194.        ORANGE - A single ship arrived, meeting some resistance.
  195.  
  196.        YELLOW - A fleet arrived, meeting no resistance.  This will not
  197.      appear if `hidden movement' is selected.
  198.  
  199.        RED - A fleet arrived, meeting some resistance.
  200.  
  201.        GREEN - A fleet arrived to reinforce a friendly sector.  This will
  202.      not appear if `hidden movement' is selected.
  203.  
  204.  
  205.      COMBAT RATING
  206.  
  207.        Ships are produced by planets, and the quality of the ships will
  208.      naturally depend on the Technology Level (TL) of the planet.  The
  209.      effectiveness of a ship in combat is expressed as a Combat Rating
  210.      (CR).  Each point of TL on a planet is worth 10 percentage points of
  211.      CR for ships produced there.  Thus, a planet with a TL of 4 will
  212.      produce ships that have a CR of 40%.
  213.  
  214.        Whenever two fleets of ships are combined into one, the CR of the
  215.      resulting fleet is a weighted average of the two values.
  216.  
  217.  
  218.      THE NATURE OF COMBAT
  219.  
  220.        Whenever fleets engage in combat, certain rules determine the
  221.      outcome.  A battle is fought in rounds.  During a round, each ship
  222.      fires one shot.  Each shot has a chance to hit equalling the CR of the
  223.      ship firing it.  Thus, a fleet of 20 ships with a CR of 50% should be
  224.      expected to achieve 10 hits, on the average.
  225.  
  226.        At the end of the round, the hits are totalled and that number of
  227.      ships are removed from the opposing side.  Then, if ships still remain
  228.      in both fleets, another round begins.  This continues until one side
  229.      is eradicated.
  230.  
  231.        A shielded position gives the defender a special advantage,
  232.      depending on the TL of the sector.  Each point of TL will deflect 10%
  233.      of the attackers shots.  Thus, a planet with a TL of 6 will deflect
  234.      60% of the attacker's shots, provided the shield is turned on.
  235.  
  236.        Asteroids do not have shields, but they are naturally easy to
  237.      defend.  For game purposes, they are considered to have a shield
  238.      strength of 20%.  Note that this will apply even when `defensive
  239.      shields' was not selected as an option.  In such a game, asteroid
  240.      fields are the only sectors with any defensive strength.
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.        Because of the way combat is handled, large fleets do much more
  248.      damage than small ones.  Massing your ships for an attack is
  249.      important.  If you send several small fleets against an enemy
  250.      position, they will likely be cut up piecemeal.
  251.  
  252.  
  253.      WHY SHIPS SOMETIMES RETREAT
  254.  
  255.        A morale rating is stored for each player.  At the beginning of the
  256.      game, morale is set to 40%.  During the course of the game, it can
  257.      climb as high as 80% or fall to zero.  Morale affects the chance that
  258.      ships will retreat.
  259.  
  260.        Successfully attacking a planet increases your morale by 10 points.
  261.      Failing to take a planet results in a 10-pt loss of morale.  When
  262.      attacking a neutral planet, your morale will not change by more than 5
  263.      points.  Whenever a fleet retreats, there is a 15 point morale
  264.      penalty.  A fleet of only a single ship is considered a scout, and
  265.      suffers no penalty for retreating.
  266.  
  267.        An attacking fleet will never retreat unless outnumbered.  Even
  268.      then, the base chance is only 25%.  That will double if the fleet is
  269.      outnumbered two-to-one or more.  It will double again if the sector is
  270.      protected by a shield.  The game program will `roll' against the base
  271.      value, but even if the roll fails, the ships might not retreat.  They
  272.      must still roll against the attacker's current morale value.  If both
  273.      rolls fail, the fleet will retreat.
  274.  
  275.        The exeception is scout ships.  These will always retreat if
  276.      outnumbered, but incur no morale penalty for doing so.
  277.  
  278.        A fleet that retreats will return to the sector it originally came
  279.      from.  It will usually take an extra turn to arrive, beyond the normal
  280.      ETA for that distance.
  281.  
  282.        You have no way to directly determine your morale value.  You must
  283.      estimate it from your own performance in the game.  Keep in mind that
  284.      ships never retreat if they are not outnumbered.  So, when you are
  285.      doing badly, it is more important than ever to mass your forces.
  286.  
  287.  
  288.      SCORE & WINNING
  289.  
  290.        Each player's score is calculated as follows:
  291.  
  292.            500 pts for each planet owned
  293.            150 pts for each asteroid field owned
  294.             50 pts for each sector explored
  295.              5 pts for each ship owned
  296.  
  297.        The winner is the player with the highest score at the end of the
  298.      game.
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.      STRATEGY HINTS
  308.  
  309.        Try to scarf up neutral planets as quickly as possible in the first
  310.      few turns of the game, while they are sitting ducks.
  311.  
  312.        The options selected at the beginning of the game have a great
  313.      impact on game play.  When production is limited on neutral worlds,
  314.      they will make easy targets.  Capture all the neutral worlds you can
  315.      find before attacking your enemies.  But when production is not
  316.      limited, neutral worlds eventually become hard targets to crack. 
  317.      Under these conditions attacking your enemies is more profitable.
  318.  
  319.        When shields are available, use them sparingly.  Typically, you will
  320.      not use them often, but they can be a life saver on special
  321.      occaisions.
  322.  
  323.        You can easily rack up big points for area explored.  Sometimes this
  324.      factor decides the game.
  325.  
  326.        The computer is a fairly good player, but has two weaknesses. 
  327.      Unlike many aggressive humans, it will never strip its defenses to
  328.      assemble an attack fleet.  Furthermore, it usually does not
  329.      counterattack aggressively when invaded, especially when its empire is
  330.      small.  Rather it tends to reinforce its new front line and dig in.
  331.  
  332.        When the computer DOES go on the offensive, it uses overwhelming
  333.      force.  Try to strike first and keep it on the defense.
  334.  
  335.        Big fleets win.  Mass your ships.
  336.  
  337.  
  338.      HISTORY
  339.  
  340.        The game of Celestial Caesars was originally written by Jack Hardy,
  341.      and originated in the early days of the Atari ST computer.  Along with
  342.      Megaroids, it was one of the first freeware games for the ST.
  343.  
  344.        The Amiga version has some significant improvements over the ST
  345.      version.  The biggest addition is the file-mail mode.  The computer
  346.      now plays a stronger game than before, and can run multiple opponents.
  347.      Also new are: asteroids, morale checks, tech levels, combat ratings,
  348.      the wrap-around map option, destroy planets option, and shields that
  349.      can be switched on and off.
  350.  
  351.        Only Amiga makes it possible!
  352.  
  353.        This is where I usually give my address and ask other Amiga users to
  354.      write to me.  Nobody ever does, so what's the point?  Oh, well, here
  355.      it is anyway:
  356.  
  357.              Tony L Belding
  358.              PO Box 512
  359.              Hamilton, TX 76531
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.      PS: My apologies to those who tried running earlier versions under
  368.      AmigaDOS 1.2.  When I wrote the program, I was under the mistaken
  369.      impression that 1.2 was obsolete, so I told the game to abort when run
  370.      on a 1.2 system!  Version 1.11 works on AmigaDOS 1.2 through 2.04 (and
  371.      presumably beyond).
  372.  
  373.